Repulze-Entwickler im Interview: Wir wollen keinen WipeOut-Klon

Das im Januar erschienene Repulze (App Store-Link) hätte es fast in unsere Lieblinge des Monats geschafft. Erst im letzten Moment wurde es von einem anderen Rennspiel verdrängt. Trotzdem haben wir den skandinavischen Entwicklern einige Fragen gestellt.

Wie zufrieden seid ihr mit dem Start eures Spiels Repulze?
Fredrik Alfredsson: Die ersten paar Tage, nachdem man das Spiel eingereicht hat, sind immer sehr nervenaufreibend, denn dann erwartet man das erste Feedback der Spieler. Das gewählte Genre kann sehr hart sein, denn wir wissen, dass jedes Spiel dieser Art mit einem Konsolen-Klassiker verglichen wird. Unser Ziel war es nicht, dieses Spiel zu klonen, sondern etwas neues zu erfinden. Ich denke die meisten Spieler haben das gesehen und verstanden, daher war das Feedback einfach unglaublich und weit über unseren Erwartungen.


Wie wertvoll war Apples Werbung im App Store, insbesondere als Spiel der Woche im iPad-Bereich?
Fredrik Alfredsson: Wenn man von Apple beworben wird, bekommt man sehr viel Aufmerksamkeit und im besten Fall einen großen Schub. Leider kann man im Nachhinein nur schwer nachvollziehen, was genau es gebracht hat und wie es ohne dieses „Feature“ gelaufen wäre. Wie auch immer, auf lange Sicht ist es wichtig, ein gutes und solides Spiel zu bieten. Das ist immer unser primäres Ziel. Das hilft dabei, von noch mehr Seiten beworben zu werden und hoffentlich noch mehr Spieler zu bekommen.

Wann habt ihr mit der Entwicklung von Repulze begonnen und was waren die größten Herausforderungen bei der Entwicklung?
Fredrik Alfredsson: Wir haben im September 2012 mit Repulze angefangen. Die größte technische Herausforderung war mit Sicherheit die Geschwindigkeit im Spiel, denn das belastet das System sehr. Außerdem haben wir sehr viel Zeit in das Spielgefühl und die Steuerung investiert, das ist auch ein Grund, warum wir uns zunächst auf die Zeitrennen konzentriert haben. Wenn das Gefühl nicht da ist und man die Geschwindigkeit nicht wahrnehmen kann, ist es egal, wenn man gegen Gegner und mit Waffen fährt. Zunächst einmal muss man eine gute Basis legen.

Was können die Spieler von den angekündigten Content-Updates für Repulze erwarten?
Fredrik Alfredsson: Phase 2 baut auf dem Gameplay von Phase 1 auf, hinzukommen werden Magnetfelder, Power Ripper (zum Aufbrechen von Abkürzungen und zerstören anderer Schiffe), Ghosts, mehr Hausforderungen, eine Haubenkamera und eine neue Steuerung. Außerdem wird es sieben neue Strecken in einer Wüstenumgebung geben. Phase 2 werden wir als kostenloses Update zur Verfügung stellen, allerdings muss man zuvor Phase 1 beendet haben. Wie es danach mit Phase 3 weitergeht, haben wir noch nicht beschlossen.

Wird es denn irgendwann die Möglichkeit geben, gegen Gegner oder sogar Freunde zu fahren?
Fredrik Alfredsson: In Phase 2 wird man bereits gegen Ghosts antreten können, in Phase 3 dann auch gegen Computer-Gegner. Wir schauen uns momentan auch nach Möglichkeiten um, mit der man gegen seine Freunde antreten kann. Das wäre sicher fantastisch, versprechen können wir aber noch nichts.

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