Monument Valley-Entwickler: Nur 40% aller iOS-Installationen sind bezahlte Käufe

Ihr erinnert euch doch sicher an das tolle Premium-Puzzle Monument Valley? Nun hat das englischsprachige Tech-Magazin Re/code Interessantes vom Produzenten Dan Gray erfahren.

ustwo Twitter

In einem Interview mit Re/code kamen höchst überraschende Tatsachen und Zahlen zu Monument Valley zutage, die wir euch ebenfalls nicht vorenthalten wollen. Das im deutschen App Store mit derzeit 3,59 Euro zu Buche schlagende Premium-Spiel (App Store-Link) hat nicht nur uns begeistert, sondern auch viele andere Nutzer weltweit. Auch Apple kürte das von Werken M.C. Escher inspirierte Puzzle um perspektivische Verzerrungen und unmögliche Geometrie unlängst als eines der Spiele des Jahres 2014.


Umso tragischer mutet dann eine jüngst bei Twitter veröffentlichte Information seitens der Entwickler von ustwo an: Nur 5% aller Monument Valley-Installationen auf Android-Geräten, und 40% auf iOS-Devices wurden bezahlt. Später erklärte das ustwo-Team dann allerdings im Re/code-Interview auf, „Ein kleiner Prozentsatz des Piraterie-Anteils wird durch Nutzer erreicht, die sowohl ein Smartphone als auch ein Tablet besitzen, und daher mehrere Installationen ausführen.“

Piraterie-„Kunden“ als kostenlose Werbetrommel

Nichts desto trotz ist es für die Entwickler unmöglich, die Daten hinsichtlich illegal getätigter Raubkopien zu analysieren. „Die einzigen Informationen, die wir auswerten können, sind 1. wie viele Käufe und 2. wie viele Installationen wir erreicht haben“, berichtet Dan Gray. „Es ist an den Leuten selbst, diese Zahlen für sich zu interpretieren, denn wir können sie nicht näher spezifizieren.“

Dem nichts desto trotz zurückbleibenden faden Beigeschmack dieser Zahlen begegnet man zumindest bei ustwo mit einer Trotzreaktion. „Wir sind nicht allein in dieser Situation, auch andere Entwickler haben ähnlich hohe Anteile an Piraterie“, so der ustwo-Produzent. „Trotzdem implementieren wir gerade auf der Android-Plattform keine Anti-Piraterie-Maßnahmen – nach ein bis zwei Tagen wären diese eh geknackt worden. Ich sehe es so: Die Mehrzahl dieser Nutzer hätte das Spiel sowieso nicht gekauft, wir verlieren also keinen Umsatz. Und gleichermaßen gehe ich davon aus, dass einige dieser User Monument Valley auch an Freunde weiterempfohlen haben – ein kostenloses Marketing also. Wir beschweren uns nicht, sondern haben mit diesen Anteilen bereits bei der Entwicklung des Spiels gerechnet.“

Apple und Google sind weiterhin an erfolgreichen Premium-Titeln interessiert

Die Gründe für die abweichenden Piraterie-Anteile zwischen iOS und Android sind auch für Dan Gray schwer auszumachen. „Ich bin mir nicht zu 100 Prozent sicher, aber ich glaube, es hängt davon ab, wie technikversiert der Nutzer ist, und aus welcher Region er stammt“, sagt der ustwo-Produzent. „Im Vergleich zu den wirtschaftlich stärkeren Märkten sind Nutzer von Android-Geräten und auf neuen Märkten weniger bereit, die knapp 4 Euro für ein solches Spiel auszugeben. In den USA beispielsweise liegen die Piraterie-Zahlen deutlich näher beieinander.“

Auch zum kürzlich erschienenen Erweiterungs-Pack für Monument Valley, das per In-App-Kauf von 1,79 Euro mehrere neue Level mit sich brachte, äußerte sich Dan Gray. Nach der Integration des Zusatz-Packs machten sich zahlreiche App Store-User in Ein-Sterne-Bewertungen über den erneut zu bezahlenden Inhalt Luft. „Die Nutzer erwarten kostenlose Inhalte“, sagt Dan Gray. „Und obwohl Analysten dem Freemium-Prinzip eine große Zukunft voraussagen, gibt es doch Jahr für Jahr einzelne erfolgreiche Premium-Titel. Diese Nische des Marktes ist noch nicht gestorben. Wir sind zuversichtlich, dass auch in Zukunft Premium-Spiele funktionieren werden: Denn auch Apple und Google ist es wichtig, dass es neben Free-to-Play-Games gelungene Premium-Titel gibt.“

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Kommentare 32 Antworten

  1. kaum zu glauben, dass so viele iOS-Geräte gejailbreaked seien sollen, damit überhaupt geknackte Apps installiert werden können. Kann mir auch nicht vorstellen, dass alle Jailbreaker illegale AppStores aufsuchen.

  2. Juhu ich habe ein handy für 700-1000€, bin aber nicht daran interessiert menschen, die ihren broterwerb damit zu finanzieren versuchen zu unterstützen. Kein wunder, dass alle inapp käufe in ihre apps ballern, da kommen auch die piraten nicht drum rum, was zu bezahlen

  3. Früher war es in meinem Bekanntenkreis üblich iOS4/5 zu jailbreaken. Heute nutzt es keiner mehr.
    Kann mir deshalb auch kaum vorstellen mit den 40%.
    Erstmal haben eine Haufen Kunden iPads, dann kann man es chillig auf dem Gerät seines Bekannten installieren(anmelden/abmelden), man wechselt auch Gelegentlich seine Hardware(neues Handy) und eben Familienfreigabe.
    Da kommt jede Menge zusammen.

    1. Damals war es auch nicht wirklich üblich! Über 7% hat es der Jailbreak nie geschafft.

      Das mit den 40% musst du anders rechnen. Es sind nicht 40% von allen iOS Nutzern. Sondern lediglich 40% von allen Nutzern die dieses Spiel installiert haben!

      Und ja die Familienfreigabe sowie Zweitgeräte kommen auch noch hinzu, die wohl zu den Schwarzkopien gezählt werden!

  4. Glaub das auch kaum mit den 40%.
    Und was soll das bedeuten mit den Doppel Installationen?!
    Wir haben zb. in der Familie 3 iPads & Drei iPhones auf einem Account, also zählen die das dann allen Ernstes als ein gekauftes & vier oder fünf „Illegale“ Games?! Sorry, das sie so dumm sind, kann ich bei einem solch gutem Spiel echt nicht glauben.

    1. Auch haben wir das Game nicht nur ein mal geladen, denn es war schnell durchgespielt, und als die Erweiterung raus gekommen ist haben wir es noch mal’s geladen um auch diese zu kaufen. Auch zwischendurch löschen wir immer wieder mal Games, aber laden sie später noch mal drauf so wir Bock drauf haben.
      Also wirklich, eine Art haben die zu rechnen, das grenzt ja fast schon an Größenwahn.

    2. Wer sagt denn, dass das so gezählt wird? Die entwickler kennen familienfreigabe und anderes, es wird ja wohl auch eine möglichkeit geben, das anderweitig auszuzählen. Sonst wären 40% ja eine recht hohe verkaufszahl, da sicher mehr haushalte einen itunes account nutzen!

      1. Doch, dass ist laut Artikel so gemeint. Als ich das gelesen habe, habe ich mich erstmal riesig aufgeregt. Aber das sie jetzt noch ergänzt haben, dass wirklich jede Installation (auch mit dem gleichen Account) gezählt wird, wirft ein ganz anderes Licht auf die Sache.

        Bei iOS ist der Wert dann ganz okay, würde ich sagen. Universalapps installier ich meistens auf zwei Geräten. Bei Android ist der Wert aber immer noch erschreckend hoch…

      2. „Die einzigen Informationen, die wir auswerten können, sind 1. wie viele Käufe und 2. wie viele Installationen wir erreicht haben“
        Und daraus zu schließen das nur 40% gekauft sind und der Rest Raubkopien sein sollen finde ich sehr eigenartig.

        Auf anderen Portalen hab ich zb gelesen das es ihnen gar nicht darum geht, den Rest als Raubkopien zu bezeichnen, sondern; Zitat;

        „Monument Valley“-Produzent Dan Gray lässt trotz 95-Prozent-Piraterierate den Kopf nicht hängen. Piraterie ist „kostenlose Werbung“

      3. Glaube ich nicht. Die Rechnung ist ganz einfach: Ich habe die Anzahl X, die im AppStore bezahlt und auf mein Konto überwiesen wurde. Und ich habe die Zahl Y, welche „nach Hause“ telefonieren. X ungleich Y. Die Summe daraus ist „illegal“. Das da Familiefreigaben dabei sind und Leute iPhone und iPad ihr Eigen nennen wird halt ignoriert oder totgeschwiegen.
        Jammern auf hohem Niveau

        1. Nein. Das glaube ich ist zu einfach. Denn „nach hause telefonieren“ heißt ja, dass abgeglichen werden kann, ob das gerät einen itunes account vorweisen kann, der die app bezahlt hat. Wenn auf 6 geräten die app ist, und auf jedem der geräte der account ist, mit dem gekauft wurde macht das 6 bezahlte kopien! Ich glaube damit machst du es dir zu leicht. Man müsste in erfahrung bringen können, wie das ganze aufgestellt wurde. Kann eine app überprüfen, welche itunes accounts auf einem gerät aktiv sind und welche apps damit gekauft wurden?! Das wäre ja ein heftiges offenlegen unseres konsumverhaltens und völlig inakzeptabel! Edit: ach vergesst es 😀

          1. Ja ich sehe es ein. Aber das ist traurig. Bei android ist es ja kein wunder; und bei apple können wir uns nutzer eigentlich nur loben, wenn die rechnung stimmt.

  5. Hey GuT, das mit der Installation ist mal nen Super Argument ?
    Was ich echt Schade finde – Das man die neuen Levels nochmal bezahlen muss……. Preis Leistung ist da nicht so der burner im Vergleich zum Basisspiel?
    Trotz allem kriegt das Spiel 150 von 100 Punkte

  6. Ich bin auch ein großer Fan von Premiumspielen, welche auch gerne etwas kosten dürfen. 15-20€ darf sowas pro Spiel schon kosten, siehe The Walking Dead von Telltale Games.

  7. Wie bitte? Ich pflege auch meine älteren IOS Geräte und möchte sie nicht missen! Warum sollte ich sie jeweils mit einer neuen ID bestücken? Ich nutze doch alles parallel, das wär ja lächerlich. Allein schon die Musik. Aber natürlich müssen die Entwickler bezahlt werden. Aber nicht mehrfach von einer Person.

  8. Bei iFun war noch die Rede von auch einem kostenlosem Tag. Wusste aber nicht, das man die Spiele auch ohne jailbreak installieren kann…

  9. Dachte mir grad das ich überhaupt nicht wusste das es noch jailbreaks in so großem Stil gibt, dann hab ich in den Kommentaren erfahren das die Installation auch ohne Jb geht. Sehr Schade das das so viele machen. Aber zumindest bei Apple hab ich die Hoffnung das ein weiterer Großteil es auf mehrern Geräten installiert und deswegen mehrfach dls hat.

  10. Doofe Statistik. Das Spiel befindet sich bei mir auf drei Geräten. Demnach wurde das Spiel schon mal zwei mal für die Statistik geklaut

  11. Wenn man berücksichtigt, dass viele Besitzer mehr als ein iOS-Gerät besitzen, Apps können ja auf max. 10 Geräten installiert werden, zusätzlich nutzen viele die Familienfreigabe, dann sollte die illegale Nutzung auf iOS weit unter 10% sinken.

  12. Zudem wechseln Apple-Nutzer auch recht häufig das Gerät auf die jeweils aktuelle iPhone/iPad-Version. Die dort folgende Neuinstallation dürfte den Zählerstand ebenfalls nach oben treiben. Das Alles berücksichtigend, erscheint mir die iOS-Quote akzeptabel und nachvollziehbar.

  13. Wie hoch sind die Installationen zu Verkäufen in Zahlen pro Shop/Land ?
    jetzt kommen noch höhere Preise (Appstore, Developer ) … das wird eng.
    Vieleicht sehen wir auch bald kostenpflichtige Updates
    da geht noch was

  14. jeder will einfach macht haben, nicht nur großkonzerne. der kleine menscht nutzt alle möglichkeiten. wie wäre es mit fairen mitteln alles zu machen. mich nerven in app käufe total !!!

  15. Ich muss zugeben, dass ich noch bei iOS 4 bis 6 gejailbreaked habe. Ich war aber jung und es hat Spaß gemacht rum zu experimentieren. Mittlerweile mache ich es überhaupt nicht mehr. Erstens wegen der Sicherheit, zweitens brauch man es nicht mehr und drittens ist es wirklich unfair gegenüber den Entwicklern. Da ich selber programmieren lerne weiß ich wie viel Arbeit hinter sowas steckt. Wenn man ein Spiel gut findet und ein 800€ Gerät besitzt kann man auch mal die 1 € oder mehr ausgeben. Außerdem ist es gut zu bezahlen. Denn simple gesehen, da wo das Geld für die Entwickler ist, da wird es immer eine gute Auswahl an Apps geben. Warum soll man für einen Markt produzieren der dann nichts für die Arbeit zahlt?

  16. Die Developer scheinen sich auf zwei Zahlen zu berufen.
    Schlussfolgerung ist für mich nicht nachvollziehbar.
    1. wieviel Käufe
    2. wieviel Downloads

    Wenn ich also über Macbook MV kaufe und es dann auf meinem iPad und iPhone installiere, macht das statistisch 33% legale Käufe.
    Wenn ich MV auf einem Geraet lösche (aus Plattmangel oder vorübergehendem Desinteresse) dann werden nach einer Installation via iCloud 25%.
    Keine Ahnung in wieweit Update Downloads (waren ja nicht wenige) bei MV da schon berücksichtigt werden.

    Zitat:
    “The only thing we can do is, two bits of data: one, how many purchases we have and, two, how many installs we’ve got,” said Ustwo.

    In other words, 60 percent of unpaid iOS installs is comprised of a large portion of pirated installs and a smaller portion of people who have both an iPhone and an iPad, and have installed the game to both devices.“

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