Neue Studie von SEGA und Sensor Tower: Nur zwei richtig erfolgreiche Spiele im Jahr 2016

Die Teams von SEGA und Sensor Tower haben eine neue Studie veröffentlicht, die sich Trends im mobilen Gaming-Sektor widmet.

Mobile Gaming Trends 2016

In ihrem gemeinsam publizierten Mobile Gaming Trends Report für das Jahr 2016 zeigen der Game-Entwickler und das Marktforschungsunternehmen unter anderem auf, welche mobilen Spiele im letzten Jahr besonders erfolgreich waren und den meisten Umsatz gemacht haben. Beachtet werden muss bei Studien dieser Art immer die Tatsache, welche Quellen den Unternehmen für ihre Datenerhebung zur Verfügung stehen – in diesem Fall beziehen sich die Daten auf den amerikanischen Markt, der auch für Apple einer der wichtigsten weltweit ist.

Der Mobile Gaming Trends Report zeigt neben einigen generellen Informationen zu Marktwachstum, Gewinn und Marktanteilen von Android und iOS (86,2% bzw. 12,9%) vor allem einen sehr interessanten Aspekt auf: Auf dem US-Markt gab es im vergangenen Jahr gleich zwei mobile Spiele, die mehr als 200 Millionen USD an Erlösen einbrachten. Wenig überraschend zählt zu diesen beiden Spielen das auch hierzulande äußerst erfolgreiche Pokémon GO (App Store-Link), das mit 270,2 Millionen USD Umsatz und 42 Millionen Downloads auf dem zweiten Platz landete.

Nur 19,1 Millionen Downloads, aber einen Umsatz von 277,1 Millionen USD verzeichnete das noch erfolgreichere Clash Royale (App Store-Link), ein Freemium-Titel der Clash of Clans-Macher Supercell, und setzte sich damit an die Spitze der erfolgreichsten Spiele im Jahr 2016. Besonders interessant ist der Vergleich mit den Spielen, die auf den weiteren Plätzen landeten: Lords Mobile auf Rang 3 und Super Mario Run auf Platz 4 sorgten nur für 18,1 bzw. 16,4 Millionen USD an Umsätzen und landen damit weit abgeschlagen hinter den beiden Spitzenreitern.

Neue Inhalte statt neuer Spiele-Titel

Bemerkenswert in diesem Zusammenhang ist auch ein Blick auf die Download-Zahlen des dritt- und viertplatzierten Spiels: Während Lords Mobile im März 2016 veröffentlicht wurde und 4,1 Millionen Downloads generierte, schaffte es das erst im November 2016 publizierte Super Mario Run mit 16,6 Millionen auf etwa vier Mal so viele Downloads – erntete aber trotzdem knapp 2 Millionen weniger Umsatz.

Diese Zahlen zeigen auch auf, wie der heutige App-Markt funktioniert. Nicht nur, dass in den Top 10 der erfolgreichsten Spiele des Jahres 2016 ganze sieben Titel einer eigenen Marke oder Franchise-Titel angehören (z.B. „MARVEL Avengers Academy“ oder „NBA LIVE Basketball“), auch das Veröffentlichen von mobilen Games unterliegt speziellen Strategien. Erfolgreich können auch die Entwickler sein, die nicht ständig neue Spiele auf den Markt werfen, sondern ihre bestehenden Titel mit neuen Inhalten und Features ausstatten – wie es die Exemplare Clash Royale und Pokémon GO aufzeigen. Für die unabhängigen Entwickler bleiben App Store und Google Play allerdings weiterhin ein anstrengendes Pflaster.

Pokémon GO
Pokémon GO
Entwickler:
Preis: Kostenlos+

Clash Royale
Clash Royale
Entwickler:
Preis: Kostenlos+

Kommentare 5 Antworten

  1. Ich habe mal gelesen dass nur ca. 2% der User InApp Käufe kaufen. Das würde bei Clash Royal bedeuten dass diese Leute im Schnitt ca. 700$ dafür ausgegeben haben oO

  2. Bei diesen Zahlen muss sich keiner mehr wundern, wenn kaum mehr Premium-Titel ohne inApp-Käufe entwickelt werden 😦

  3. Gibt es einen sinnvollen und kausalen Zusammenhang zwischen Download-Anzahl und Umsatz?

    Für mich nicht, denn dies sind zwei Zahlen die im ersten Augenblick nicht viel gemein haben.
    Die Zahl der Downloads zeigt grob gesagt, wie populär ein Spiel ist.
    Der Umsatz zeigt, wie sehr das Spiel seine Nutzer dazu animiert Geld auszugeben.

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