Swifty: Kleine App erleichtert Einstieg in Apples Programmiersprache Swift

Zusammen mit iOS 8 hat Apple die Programmiersprache Swift eingeführt. Eine kleine App liefert euch ein ansprechendes Tutorial.

Ihr interessiert euch schon länger für die Entwicklung von Apps, habt euch aber noch nicht näher an das Thema heran gewagt? Dann hätten wir mit der bereits Ende 2014 veröffentlichen App Swifty (App Store-Link) einen tollen Einstieg für euch auf Lager. Die Universal-App kann kostenlos auf iPhone und iPad geladen werden und bietet insgesamt 150 Lektionen, die es im Gesamtpaket für faire 2,99 Euro gibt. Das ist definitiv günstiger, als direkt mit einem dicken Buch durchzustarten.

Weiterlesen


WatchKit SDK: Apple erlaubt das Entwickeln von optimierten Apps

Mit dem WatchKit SDK bietet Apple den Entwicklern verschiedene Werkzeuge, mit denen Apps für die neue Apple Watch programmiert werden können.

Mit der Veröffentlichung von iOS 8.2 Beta 1 für Entwickler bietet Apple jetzt auch die Möglichkeit native Apps für die Apple Watch zu erstellen. Im gleichen Atemzug wurde nämlich auch das WatchKit SDK veröffentlicht, mit dem Entwickler Apps für die kommende Smartwatch von Apple programmieren können.

Weiterlesen

iOS 8 Beta: Wie sieht es aus, wie geht es weiter?

In der vergangenen Woche hat Apple die vierte Testversion von iOS 8 veröffentlicht. Wir wollen einen Blick auf den aktuellen Stand werfen und euch verraten, wie es weitergeht.

Als Apple kurz nach der Keynote die erste Beta für iOS 8 freigab, war der Ansturm groß. Jeder wollte wissen, wie sich das neue und überarbeitete System auf iPhone und iPad schlägt. Wir wollen nicht sagen, dass die Ernüchterung groß war, aber wie es bei einer ersten „öffentlichen“ Testversion üblich ist, lief das ganze System noch wenig rund. iOS 8 war zu diesem Zeitpunkt zwar schon sehr weit fortgeschritten, aber längst nicht für den produktiven Einsatz geeignet.

Die folgenden drei Beta-Versionen, alle im Abstand von rund zwei Wochen veröffentlicht, haben die Performance von iOS 8 stark verbessert. Alles läuft viel runder, viel flüssiger. Nach und nach wurden versprochene Funktionen freigeschaltet, an jeder Ecke hat man Verbesserungen spüren können. Auf einem iPhone oder iPad, das man jeden Tag im Einsatz hat, sollte die eigentlich nur für Entwickler bestimmte iOS 8 Beta aber noch nicht installiert werden.

Weiterlesen


Entwicklung von Infinity Blade: Dungeons auf Eis gelegt

Ist das das Ende von Infinity Blade: Dungeons? Epic Games hat bekanntgegeben, dass das zuständige Entwicklerstudio geschlossen wurde.

Die ganze Sache scheint weitaus komplexer zu sein, als es im ersten Moment scheint. Infinity Blade: Dungeons, das im März 2012 auf der iPad-Keynote gezeigt und im Oktober offiziell auf 2013 verschoben wurde, wird schon seit einiger Zeit nicht mehr von Epic Games direkt, sondern von Impossible Studios entwickelt. Genau dieses Studio wurde nun geschlossen.

„Wir machen Impossible Studios dicht. Als ehemalige Mitarbeiter von Big Huge Games im letzten Jahr zu Epic gekommen sind, haben wir eine Chance gesehen, einer tollen Gruppe zu helfen und sie an einem Projekt arbeiten zu lassen, dass ein Team gebraucht hat. Es war eine mutige Initiative und die Leute bei Impossible haben einen tollen Job gemacht, aber letztlich hat es für Epic nicht ganz funktioniert“, berichtet Tom Sweeney, der Gründer von Epic Games, über die Hintergründe.

Weiterlesen

Gefeuert: iOS-Entwickler Scott Forstall verlässt Apple

Ein kleiner Paukenschlag bei Apple: Scott Forstall wird das Unternehmen in kommenden Jahr verlassen.

Macht Tim Cook jetzt ernst? Wie Apple in einer offiziellen Pressemitteilung verlauten ließ, wird Scott Forstall seinen Job mit Ablauf des Jahres verlieren. Forstall war in den vergangenen 15 Jahren einer der wichtigsten Software-Entwickler bei Apple, zuletzt geriet er aber mehr und mehr in die Kritik – nun wurde die Reißleine gezogen.

Ein Punkt, der Forstall wohl immer zugute kam, war die Nähe zu Steve Jobs. Bereits In den 1990er-Jahren erhielt er, kurz nach seinem Abschluss an der Stanford University, einen Job bei Jobs Firma NeXT, die 1996 von Apple aufgekauft wurde. In der Folge entwickelte sich der US-Amerikaner zu einer der wichtigsten Entwickler für OS X und iOS, dessen Entwicklung er seit 2007 geleitet hat. Vielen Nutzern dürfte Forstall von seinen Auftritten auf den Keynotes bekannt sein.

Weiterlesen

GoalTactics: Der Trainings-Modus und eure Fragen

Der iOS-Fussballmanager Goal-Tactics nähert sich der Fertigstellung. Wir haben die Entwickler zum aktuellen Stand des Projekts befragt.

Die Fußball-Europameisterschaft ist schon fast wieder vorbei, auch die Entwickler von GoalTactics setzen zum Schlussspurt an. „Die App ist mittlerweile zu 90 Prozent fertig gestellt. Aktuell läuft der Testlauf für die GameEngine für die gerade die letzten Feinheiten justiert werden. Der Launch wird voraussichtlich im August sein“, heißt es aus dem Entwicklerteam.

Das gibt uns die Zeit, einen genaueren Blick auf einen wichtigen Bestandteil von GoalTactics zu werfen: Den Trainingsmodus. „Ein wesentlicher Bestandteil des Spiels wird es sein, Spieler zu erwerben, zu trainieren und mit der Mannschaft in der Liga aufzusteigen. Aber auch Spielerverkäufe sind Teil des Spiels –  durch sie kann man hohe Einnahmen erzielen.“ Bis zu 20 verschiedene Eigenschaften pro Spieler sind möglich, dabei wird zwischen Haupt- und Nebenfähigkeiten unterschieden.

Weiterlesen


App Cooker: Die App-Entwicklungshilfe

Einige Nutzer haben uns schon einmal gefragt, ob es eine App gibt, mit der man eine eigene App erstellen kann.

Wir wollen euch heute eine App vorstellen, die zumindest bei der Entwicklung eigener Apps helfen soll. Wir sprechen von der Applikation App Cooker (App Store-Link), die allerdings nicht gerade günstig ist und mit einem Preis von 15,99 Euro zu Buche schlägt. Wir wollen euch mitteilen, ob der Preis gerechtfertigt ist.

App Cooker ist eine reine iPad-App und ist mit 34 MB schnell heruntergeladen. App Cooker bezeichnet sich selbst als die beste „iOS Mockup Software“. Doch widmen wir uns den eigentlichen Funktionen.

Im App Board gibt es genau vier Abschnitte, die man nach und nach bearbeiten sollte, da die Reihenfolge nicht zufällig gewählt wurde. Als aller erstes kann man seinem Projekt einem Namen geben und danach eine erste Skizze des App-Icons anfertigen. Dazu sind die verschiedenen Größen für iPhone, iPhone 4 und iPad vorgegeben und man kann beginnen die ersten Grundrisse zu zeichnen. Hier können Bilder aus der Bibliothek eingefügt werden, integrierte Objekte oder aber auch iPhone typische Buttons. Zudem hat man die Möglichkeit Elemente zu gruppieren oder sie in den Hintergrund zu schieben. Mit einem Doppelklick auf das Display erscheint ein weiteres Kontext-Menü mit zusätzlichen Bearbeitungsoptionen.

Hat man den kreativen Bereich abgehakt, kann man seine Idee evaluieren. Dazu stehen vorgegebene Themen wie Idee, Neuheit, Ergonomie, Grafik und Interaktivität zur Verfügung. Man bewertet jeden einzelnen Schritt selbst mit bis zu fünf Sternen und bekommt dann gesagt, ob die Idee gut oder eher schlecht ist. Außerdem steht ein Feld zur Verfügung, wo die eigene Idee in einem Satz zusammengefasst werden kann. Zu guter Letzt wählt man noch den Typ der eigenen App.

Danach geht es an die Erstellung einiger Mockups, die zeigen sollen, wie die App später funktionieren soll. Hier ist der Kreativität keinen Grenzen gesetzt. Nach Beendigung können alle Mockups als Diashow abgespielt werden.

Im nächsten Schritt werden Informationen gesammelt, die später in den App Store übertragen werden. Hier kann man für jedes Land eine andere App Store Beschreibung und Keywords hinterlegen.

Im letzten Schritt kann man ein Szenario nachspielen und sich errechnen lassen, wie viel Geld man mit der App verdienen könnte. Hier wird der App-Preis festgelegt, die geschätzte Anzahl der Downloads sowie die Zeit, in der die App verkauft werden soll. Am Ende spuckt der Rechner eine Zahl aus, die den Gewinn widerspiegelt.

Mit App Cooker kann man also recht schnell und handlich einige Skizzen erstellen und erste Ideen festhalten. Natürlich erstellt App Cooker keine eigenen Applikationen für euch, sondern ist nur eine Hilfe um Ideen und Zeichnungen festzuhalten.

All die genannten Funktionen erledigt die Applikation gut und bringt viele Bearbeitungsmöglichkeiten mit sich. Der Preis ist natürlich sehr hoch gegriffen, doch dem Nutzer wird eine gute App geboten, allerdings wäre ein Preis von knapp 10 Euro auch ausreichend.

Weiterlesen

Fishlabs: App Store braucht Premium-Segment

Ein Spiel von Fishlabs habt ihr sicher schon einmal auf eurem iPhone oder iPad gestartet. Doch lange war gar nicht klar, dass die Hamburger Firma für Apples-Geräte entwickelt.

Allen voran die Top-Titel wie Galaxy on Fire 3D oder Galaxy on Fire 2, Kundenprojekte wie Waterslide Extreme oder Auto-Simulationen von Volkswagen – Fishlabs bietet eine breite Palette an Titel an, die allesamt auf der hauseigenen 3D-Engine beruhen.

Aber hättet ihr gedacht, dass es beinahe überhaupt nicht zu alledem gekommen wäre? „2008 kontaktierte uns ein Apple Developer Relations Manager, um Fishlabs als iPhone-Entwickler zu gewinnen“, wird Andreas Stecher in der aktuellen Ausgabe der Zeitschrift Maclife zitiert.

Doch anstatt purer Begeisterung, immerhin hätte man vorab ein Developer Kit für die Entwicklung zur Verfügung gestellt bekommen und wäre beim Start des App Store vertreten gewesen, hielt man sich zurück. „Wir waren skeptisch, ob der App Store und das iPhone ein Erfolg werden würden und haben erstmal ein halbes Jahr gar nichts gemacht…“

Mittlerweile hat sich dieses „gar nichts“ doch zu einem echten Erfolg entwickelt. Galaxy on Fire 2 wurde nach dem Release direkt zum iPhone-Spiel der Woche gekürt und dürfte sich schon bald refinanziert haben. Das geht allerdings auch nur, weil man bei Fishlabs nicht auf die Billig-Mentalität und 79 Cent Apps setzt – schließlich will die Entwicklung auch bezahlt werden.

„Der App Store braucht ein Premium-Segment, eine Kategorie für hochwertige Titel“, findet Kai Hitzer, ebenfalls im Gespräch mit der Maclife. „Die Masse an kostenlosen und mit 79 Cent quasi-kostenlosen Apps ist eine Gefahr für hochwertige Produktionen.“ Die Frage ist nur, wie man dem Kunden diese Befürchtung vor Augen führen kann. Andreas Stecher legt nach: „Apple hätte die Billig-Apps nie zuzahlen sollen. Der niedrigste Preis im App Store sollte bei 2,39 Euro liegen.“

Mit den Entwicklern von Fishlabs sind wir uns jedenfalls einig: Für ein gutes Spiel darf man gerne mal zwischen fünf und zehn Euro ausgeben. Und wer sich zum Beispiel davor scheut, 7,99 Euro für die aktuelle Version des Weltraum-Krachers zu bezahlen, bekommt den Vorgänger Galaxy on Fire 3D weiterhin geschenkt – als Appetizer…

Weiterlesen

Wohin?-Entwickler verrät die besonderen Funktionen

Gestern haben wir euch schon kurz auf ein Update der App Wohin? aufmerksam gemacht. Es gab allerdings auch einige Fragen.

So hieß beispielsweise, dass man eine solche Augmented Reality-Funktion in anderen Applikationen kostenlos bekommen würde, was zum Beispiel bei der App Around Me ja auch stimmt. Doch Ortwin Gentz, der Mann hinter Wohin?, spricht von einer besseren Umsetzung als bei der Konkurrenz. Das wollten wir natürlich genauer wissen.

Vier Probleme hat uns der Entwickler genannt, die es bei anderen AR-Apps zu geben scheint. So hängen die angezeigten Ergebnisse immer etwas hinterher, wenn man sein iPhone schwenkt – der Kompass arbeitet einfach zu langsam. Wohin? nutzt deswegen das im iPhone 4 verwendete Gyroskop, um die eingeblendeten Points-of-Interest noch genauer anzuzeigen.

Eine weitere Hürde vor die man gestellt wurde, waren nahe und weiter entfernte POIs und Suchergebnisse, die sich gegenseitig überdecken. In der Entwicklung musste auch berücksichtigt werden, dass manche Nutzer ihr iPhone im Querformat, andere lieber im Portraitmodus halten.

„Alles was es an fertigen „AR-Komponenten“ von der Stange gibt, war unbrauchbar für unsere Zwecke, so dass wir eine komplett eigene Engine mit Open GL ES entwickelt haben. Wir hätten den Preis der App erhöhen können, allerdings wäre das unfair gewesen gegenüber allen Leuten mit Devices ohne Kompass und Kamera“, berichtet Gentz gegenüber appgefahren.de. „Wir finden, dass mit der großzügig bemessenenen 30-Tage Testzeit ein guter Kompromiss erreicht ist, so dass die User nicht die Katze im Sack kaufen.“

Wenn man die AR-Funktion danach nutzen will, wird ein einmalige In-App-Kauf von 79 Cent fällig. Und was sagt Gentz zur kostenlosen Konkurrenz? „Die spielt in einer anderen Liga und ist zumeist werbefinanziert. Übrigens kostet Around Me genauso viel wie Wohin?, wenn man die Werbe-Banner ausblenden möchte…“

Wir hoffen, euch mit diesem Artikel einen kleinen Einblick in die Entwicklung einer App – und dem damit verbundenen Aufwand – gegeben zu haben. Eine iPad-Version von Wohin? wird es übrigens mit Sicherheit eines Tages geben, viel mehr will sich Ortwin Gentz mit seinem Team aber auf die generelle Weiterentwicklung von Wohin? konzentrieren.

Weiterlesen


Entwickler-Einblick: Die Entstehung von Doppelgänger

In gerade einmal 4,6 MB hat Entwickler Tilman Reiff ein spannendes Spiel gepackt – Doppelgänger erschien vor rund einem halben Jahr. Aber wie ist es überhaupt entstanden?

In der Ausgabe 04/2010 des iPhoneWelt-Magazins ist man dieser Frage gemeinsam mit dem Entwickler auf den Grund gegangen. Natürlich wollen wir euch diese spannenden Hintergründe nicht vorenthalten und haben deswegen die interessantesten Punkte zusammengefasst.

Ein Jahr lang setzte sich Reiff – meist nach Feierabend – mit seinen Kollegen zusammen und tüftelte an Doppelgänger, bis es im Frühjahr 2010 in den App Store kam. „Unser Designer Chris hat jede Grafik einzeln per Hand am Rechner gezeichnet“, erläutert Reiff gegenüber iPhoneWelt eines der wichtigsten Kennzeichen der App.

Oft habe man auch Sachen eingebaut, die man später wieder verworfen hätte – etwa Hintergrundmusik. „Es gab einen lässigen Beat. Der nervte aber schnell.“ Und schließlich dürfte kaum jemand Doppelgänger so oft gespielt haben wie die Entwickler selbst.

Es musste ein schmaler Grad zwischen Fairness und Schwierigkeit gefunden werden, Doppelgänger wird in den 50 Leveln immer schwerer. !Dazu mussten wir das Spiel mehrmals durchspielen. Das ging allerdings nur in einem dunklem Raum mit Kopfhörern – und höchster Konzentration.

Als es die App dann endlich in den Store geschafft hatte, war die Arbeit längst noch nicht vorbei. Schließlich will ein neues Spiel bekannt gemacht werden. Auch wir wurden vom Doppelgänger-Team angeschrieben und haben wenig später einen eigenen Testbericht online gestellt.

„Ein Fehler war, nicht schon vor dem Release Werbung zu machen. Ein Publisher kam auf uns zu und wollte Doppelgänger unter seinem Namen veröffentlichen. Blöd: Da hatten wir die App schon veröffentlicht“, so Reiff. Und nicht zu vergessen: Selbst eine gute App kann noch verbessert werden, also legte man mit kleineren Update nach…

Weiterlesen

Copyright © 2024 appgefahren.de