FDG Entertainment im Interview: Spiele made in Germany

FDG Enterntainment hat uns in der Vergangenheit schon mit vielen tollen Spielen beeindruckt. Wir haben der Münchner Firma einige Fragen gestellt und können so einen spannenden Ausblick auf die Zukunft geben.

Wer genau ist FDG Entertainment? Ein eigener Entwickler wie Rovio oder eher ein Publisher wie Chillingo?
Philipp Döschl: Ehrlich gesagt sind wir irgendwo dazwischen. Wir haben zwar keine „eigenen“ Entwickler bei uns sitzen, aber wir arbeiten auch an eigenen Spielen, die auf unserer Idee beruhen, wie zum Beispiel das bald erscheinende „Banana Kong“. Publishing macht derzeit den Großteil unserer Spiele aus. Wobei wir uns auch hier nicht auf klassisches Publishing beschränken, sondern sehr eng mit den Entwicklern zusammenarbeiten um das beste aus dem jeweiligen Game herauszuholen.


Wir haben bereits vor elf Jahren, im Zeitalter der schwarz/weiss Handys, angefangen. Schon damals sind wir Kooperationen mit Entwicklern eingegangen oder haben Spiele in Auftrag gegeben und haben die so entstanden Spiele selber vertrieben. Wir lieferten die Ideen, das Konzept und Wissen, sowie einen schier endlosen Fuhrpark an Testgeräten. Die technische Umsetzung haben unsere Kooperationspartner übernommen. Oft haben wir hier auch internationale Projektteams koordiniert, die aus einzelnen Freelancern bestehen und jeder in einem anderen Land sitzt. Daran hat sich bis heute größtenteils nicht viel geändert, außer dass wir viel dazugelernt haben und dadurch unseren Partner und Entwickler eine professionelle Rundum-Betreuung geben und viele Erfahrungen teilen können. Wir werden aber sicherlich eines Tages ein FDG-internes Studio eröffnen, diesen Kindheitstraum werden wir uns noch erfüllen…

Welche Rolle spielen iPhone und iPad im Vergleich zu anderen Plattformen für euch?
Philipp Döschl: iOS ist für uns seit jeher die wichtigste Plattform. Es gibt einfach nichts vergleichbares. Wir probieren laufend neue Plattformen aus, aber keine andere kann mit iOS mithalten. Am lukrativsten neben Apple ist Android, wobei Android extrem stark auf kostenlose Apps und Werbung ausgelegt ist, was ein gewisses Umdenken in einigen Bereichen erfordert. Beide Plattformen benötigen eine komplett andere Herangehensweise, was das ganze aber natürlich auch wieder spannend macht.

Was war bisher euer größter Erfolg? Tatsächlich Cover Orange? Wie ist die Spielidee entstanden?
Philipp Döschl: Unser am weitesten verbreitetes Spiel ist tatsächlich Cover Orange (iPhone/iPad), das am schnellsten verkaufte Spiel ist Clear Vision (Universal). Cover Orange wurde bereits 2009 zum ersten Mal als Flashspiel veröffentlicht. Wir sind 2010 auf Johnny-K aufmerksam geworden, haben ihn kontaktiert und kurze Zeit später Ragdoll Cannon und Roly Poly Cannon (bzw. die Physics Gamebox) auf iOS veröffentlicht. Das nächste Projekt mit Johnny-K war dann auch schon Cover Orange, welches im Dezember 2010 veröffentlicht wurde und nun seit bald 2 Jahren gehegt und gepflegt wird. Cover Orange markiert auch einen Wendepunkt in unserer Firmengeschichte, da wir durch diesen Titel zum wiederholten Mal als Publisher eines international erfolgreichen Titels wahrgenommen wurden. Im selben Jahr war bereits unser erster iOS Publishing Titel Across Age (iPhone/iPad) sehr erfolgreich. Bezüglich Cover Orange wird es auch bald eine große Überraschung geben. Ihr dürft gespannt sein!

Ihr seid bekannt dafür, bereits erschienene Spiele weiterhin mit Updates zu versorgen. Wie viel Arbeit steckt ihr im Vergleich zu Neuentwicklungen in diesen Bereich? 
Philipp Döschl: Das kommt ganz auf das Update an. Level-Updates gehen bei den meisten Spielen relativ fix, da ist das schwierigste meistens den richtigen Schwierigkeitsgrad der neuen Level zu finden und weiterhin unterhaltend zu bleiben. Das Blueprint 3D 2.0 Update (iPhone/iPad) jedoch hat einiges an Zeit in Anspruch genommen, fast vergleichbar mit einer Neuentwicklung des Spiels. Große Teile des Codes wurden neu geschrieben und optimiert, es gibt ein neues Halloween Levelpack, iCloud-Synchronisation und vor allem den Editor, mit dem man eigene Photos in ein Blueprint 3D Level verwandeln und diese an Freunde schicken kann. Die Idee zu diesem Feature hatten wir schon vor sehr langer Zeit, vielleicht sogar schon vor dem ersten Release. Die Umsetzung war aber nicht leicht und hat viel Zeit und Planung in Anspruch genommen. An diesem Update haben wir letztendlich fast sechs Monate lang intensiv gearbeitet, jetzt ist es erhältlich und die ersten Reaktionen sind großartig! Wenn man bedenkt, dass man in der selben Zeit ein Spiel komplett neu entwickeln kann, bzw. ein Spiel wie Parachute Panic (Universal) gerade mal einen knappen Monat von der Idee bis zur Veröffentlichung gebraucht hat, dann ist das schon eine beträchtliche Dauer für ein Update. Aber die Mühe lohnt sich.

Mit Scotland Yard (Universal) habt ihr kürzlich ein Spiel für eine andere Firma entwickelt. Wie kam es zu dieser Kooperation und sind weitere geplant? 
Philipp Döschl: Zum einen hatten Ravensburger Digital und wir bis Mitte letzten Jahres unser Büro im selben Gebäude, zum anderen kannten sich einzelne von uns schon länger. Man hat sich oft mal bei einem Kaffee oder einer Zigarette getroffen und geplaudert, da entstand dann auch die Idee der Zusammenarbeit. Mit Scotland Yard war auch schnell ein geeignetes Spiel gefunden. Und mit Lithe Lion, die ihr Büro im selben Gang wie wir haben und mit denen wir bereits Bobby Carrot Forever für WiiWare gemacht haben, war auch schnell der passende Entwickler gefunden. Dank der kurzen Wege lief die Entwicklung sehr gut und das Ergebnis kann sich wirklich sehen lassen. Die Zusammenarbeit mit Ravensburger Digital ist großartig und wir arbeiten gerade an einem Update, welches neben diverser Verbesserungen auch das iPhone 5 Display in voller Auflösung unterstützen wird. Derzeit sind keine weiteren Kooperationen außer Scotland Yard geplant, aber man soll ja niemals nie sagen…

Was habt ihr für dieses Jahr noch alles in der Pipeline?
Philipp Döschl: Noch einiges! Als nächstes erscheint Slide Circus, ein kleines und feines Schiebepuzzlespiel mit einem atemberaubenden Look. Wie auch in dem kürzlich erschienen Blueprint 3D 2.0 Update kann man bei Slide Circus ebenfalls eigene Puzzles aus Photos erstellen und diese mit seinen Freunden teilen, was einen Riesenspaß macht. Dann gibt’s da noch Banana Kong, unseren Endless Runner. Auch wenn das Genre derzeit etwas Gefahr läuft übersättigt zu sein, so haben wir ein paar richtig coole und neue Features im Gepäck. Wie immer versuchen wir auch hier bestehende Games nicht zu kopieren, sondern dem Genre frischen Wind zu geben.

Mit Crystal Siege haben wir ein wunderschön aussehendes Tower Defense Spiel in der Mache. Wir kombinieren hier mehrere Genres, um ein komplett neues Spielerlebnis zu erschaffen! Das Spiel ist zwar noch in einem frühem Stadium, ist dafür aber umso vielversprechender. Ein Spiel im Retro-Look und unfassbar toller 90er-Jahre Videospiele-Musik haben wir auch noch in der Pipeline. In Roar Rampage steuert man per Touchsteuerung die Faust eines ziemlich wütenden Dinos, der alles zerstören will, was ihm in den Weg kommt. Insgesamt haben wir derzeit acht unveröffentlichte Spiele in Entwicklung, die fast alle in den nächsten 6 Monaten erscheinen werden. Neben diesen Neuentwicklungen werden wir die bestehenden Spiele weiterhin für iPhone 5 anpassen und mit neuen Leveln versorgen.

Außerdem wird am 8. November mit „Kunterbunt: Auf dem Bauernhof“ unsere erste Kinder-App erscheinen. Es ist ein interaktives Mal- und Hörbuch und erzählt die Geschichte eines kleinen Kätzchens, das von seiner Mutter auf die Suche nach Milch geschickt wird. Unterwegs trifft es viele Freunde und Tiere, welche die Kiddies ausmalen können. Unter anderem verleiht Sabine Bohlmann den Tieren ihre Stimme, die den meisten als deutsche Synchronstimme von Lisa Simpson bekannt sein dürfte. Unter dem FDG Kids Label werden wir auch nächstes Jahr Spiele speziell für die kleinsten unter uns veröffentlichen.

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Kommentare 6 Antworten

  1. Wie sieht es den mit Across Age 2 aus?
    Im Frühling 2012 wurde es für dieses Jahr angekündigt aber seit dem scheint nichts mehr darüber veröffentlicht zu werden.

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