Im Interview: Apple Design Award-Gewinner Philipp Stollenmayer

Deutscher Indie-Entwickler räumt groß ab

Ja, dieses Jahr konnte auch ein deutscher Entwickler die Fachjury überzeugen. Der deutsche Entwickler Philipp Stollenmayer hat für sein iOS-Spiel Song of Bloom (App Store-Link) den begehrten Apple Design Award erhalten.

Vorweg noch ein paar Worte zum Spiel selbst: Wir würden den Titel schon fast nicht mehr als Spiel sondern eher als interaktive Erfahrung beschreiben. Man erkundet eine abstrakte Geschichte und muss herausfinden, wie die Welt durch immer wechselnde Formen verändert wird. Auch den Käufern scheint das zu gefallen: Im App Store gibt es 4,8 von 5 möglichen Sternen.


‎Song of Bloom
‎Song of Bloom
Entwickler: Philipp Stollenmayer
Preis: 2,29 €

Philipp Stollenmayer im Interview

appgefahren.de: Wie bist du zum Spiele-Programmierer geworden? Teile uns doch bitte kurz deinen Werdegang mit.
Philipp: Im 3. Semester Bachelor (Kommunikationsdesign) habe ich mir den Fokus Interaction Design rausgesucht. Normalerweise tut man sich dann mit einem Programmierer zusammen und macht zusammen ein Semesterprojekt, aber wie immer gab es viel mehr Designer. Ich wollte ein machbares 3-Monats-Projekt machen, und habe mir deshalb eine recht einfache Programmiersprache beigebracht (Corona SDK, heute Solar2D) und habe ein kleines Spiel gemacht, bei dem man einen Frosch in einem kaputten Fernseher kontrolliert hat. Mit dem Spiel habe ich den deutschen Multimediapreis gewonnen, und das hat mich in die Welt der Indie-Game-Developer geworfen. Das war relativ am Anfang des App Stores, und ich wollte unbedingt dabei sein, Standards für Mobile Gaming zu finden. Zu dem Zeitpunkt waren es nämlich nur klein skalierte Konsolenspiele.

appgefahren.de: Dein Spiel Song of Bloom wurde schon als „Bestes Mobiles Spiel 2020“ beim Deutschen Computerspielepreis ausgezeichnet. Was beutetet für dich der Apple Design Award?
Philipp: Der Apple Design Award ist die höchste Auszeichnung, die ich mir vorstellen kann. Für den DCP bin ich unglaublich dankbar, er zeichnet aber natürlich nur deutsche Spiele aus, die Konkurrenz ist also sehr viel kleiner. Dass Apple von allen zigtausenden Spielen dieses Jahr meines unter den handvoll Besten sieht, ist eine wahnsinnige Ehre, denn meiner Meinung nach sind sie die Messlatte für Innovation in Interaktion, also das, was ich mir dick auf die Fahne schreibe.

appgefahren.de: Deine Spiele sind oftmals besonders und kreativ. Wo holst du die ganzen Ideen her? Wie ist Song of Bloom entstanden?
Philipp: Die Ideen hole ich mir aus dem Alltag, und für Song of Bloom habe ich mir vorgenommen, immer gut aufzupassen. Mich interessiert Hochkultur genau so wie Teleshopping, generell wie es Leute durch gezielte Kommunikation schaffen, Stimmungen zu formen und so andere Leute für sich zu begeistern. Viel ist durch Twitter inspiriert, weil da Inhalte jedes Niveaus mit Hochgeschwindigkeit in dein Gehirn gedrückt werden. Und so ist Song of Bloom eine nervöse Mischung aus Kunst, Wissenschaft, Popkultur und Werbung.

appgefahren.de: Ist die Spiele-Programmierung dein Hauptberuf? Betreibst du eine One-Man-Show oder hast du noch ein paar Helfer im Hintergrund?
Philipp: An meinen Spielen ist alles außer der Musik von mir. Bei Song of Bloom hatte ich Wojtek Slawinski an der Seite, der den Soundtrack orchestriert hat. Ich will natürlich auch nicht die Freunde vergessen, die mir beim Testen, beim Wording und bei der Stimmung geholfen haben, denn zu viel das eigene Spiel anzusehen macht blind. Nebenher arbeite ich in einem kleinen Institut an Apps die keine Spiele sind, da arbeite ich viel lieber im Team.

appgefahren.de: Song of Bloom gibt es nur für iOS. Warum gibt es das Spiel nicht für Android?
Philipp: Die meisten Spiele gibt es für Android. Für Song of Bloom kann ich das noch nicht sagen, weil das Spiel auf den Leib von iPhones geschneidert ist, und ein paar Funktionen einfach nicht funktionieren würden. Ich bin kein Fan von Kompromissen, also werde ich es nur releasen, wenn es ein rundes Bild abgibt.

appgefahren.de: Corona ist in aller Munde. Erklär uns doch bitte kurz, warum Corona für dich wichtig ist und warum das so gar nichts mit der Pandemie zu tun hat.
Philipp: Alle meine Spiele sind mit Solar2D, bis vor kurzem Corona SDK, entstanden (die Umbenennung ist selbsterklärend). Die Sprache ist sehr viel leichter als das, was die meisten anderen nutzen, dafür aber auch weniger geeignet um in Teams zu arbeiten. Und als jemand, der sich nur mit ein paar Flappy Bird-Tutorials das Programmieren beigebracht hat, sieht mein Code auch entsprechend aus, was aber keiner sehen muss.

appgefahren.de: Was können wir in naher Zukunft erwarten? Hast du schon neue Ideen im Kopf?
Philipp: Ich bin an einem neuen Spiel dran, was mir sehr viel Freude macht, es ist 180 Grad anders als Song of Bloom. Nach dem Studium habe ich mir vorgenommen, statt vielen kleinen Spielen eher wenige größere zu machen, deshalb wird es mindestens noch ein halbes Jahr dauern, bis es rauskommt.

appgefahren.de: Es gibt so viele gute und tolle Spiele im App Store. Für Indie-Entwickler ist die Sichtbarkeit im Store besonders wichtig. Wie ist Apple auf deine Spiele aufmerksam geworden?
Philipp: Als ich angefangen habe, Spiele zu machen, dachte ich, der App Store sei eine Werbefläche, und die Slots kann man kaufen. Mein drittes Spiel, Sometimes You Die, wurde aber tatsächlich sehr prominent beworben, und ich habe ganz schön gestaunt. Die kostenlose Werbung brachte mich auf Platz 1 der US-Spiele-Charts und ein gutes Startkapital in die Taschen. Danach wurden viele meiner Spiele im App Store beworben. Irgendwann habe ich dann erfahren, dass es ein Online-Formular gibt, mit dem man Apple eigentlich 6 Wochen vor Release Bescheid sagen sollte, was ich heute auch jedem empfehlen würde.

appgefahren.de: Wenn du einen Wunsch frei hättest: Was sollte Apple ändern/verbessern?
Philipp: Apple macht sehr viel für den Nachwuchs, weil sie wissen, dass die Software der Zukunft ihre Hardware attraktiv macht. Mit dem App Store bieten sie einen Service, der es einem vergleichsweise einfach macht, eine Idee in die ganze Welt zu tragen und zu Geld zu machen, und dafür bin ich auch dankbar. Sie lassen sich ungern in die Karten schauen und wirken deshalb auf Außenstehende verschlossen, wissen aber immer Bescheid, und melden sich erst, wenn sie etwas von dir brauchen. Der App Store ist kuratiert und die Empfehlungen basieren wirklich auf Spaß, Innovation und Gameplay, und das soll auch so bleiben. Deshalb habe ich auch nichts zu bemängeln, und bin absolut sicher, dass sich ein gutes Spiel auch gut vermarkten lässt, und Apple es entsprechend bewerben wird.

Jetzt die Frage an euch: Wie findet ihr die Spiele von Philipp? Insgesamt hat Philipp schon 17 Spiele veröffentlicht, unter anderen Okay?, cmplt, Sometimes You Die oder see/saw.

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Kommentare 4 Antworten

  1. Ich verfolge die Entwicklung von Philipp schon seit ein paar Jahren. In seinen Spielen gibt es immer kreative Elemente, die man sonst nicht aus den 0815 Spielen kennt, wie die Bezahlung bei „Okay“, die Spielemechanik von „Zip/Zap“ oder der kleine Twist am Ende von „see/saw“ 😉 Das macht seine Spiele besonders.
    Mach weiter so!!

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