Beliebtes Puzzle-Spiel Threes: Entwickler veröffentlichen E-Mails aus der Entstehungsphase

Das macht sicher nicht jeder Entwickler: Die Truppe rund um das Spiel Threes hat seinen E-Mail-Verkehr aus der Entstehungsphase der App veröffentlicht.

Erst in der vergangenen Woche hatten wir Threes (App Store-Link) mal wieder in den News. Zuletzt ging es um den Klon 2048, der auf ein sehr ähnliches Spielprinzip setzt. Während Freddy die kostenlose Alternative für durchaus empfehlenswert fand, konnte ich mich mit der Kopie nicht so wirklich anfreunden – ich bleibe lieber bei Threes, das sich auch knapp zwei Monate nach der Veröffentlichung weiter in den Top-20 der Verkaufscharts hält.

Wer mehr über die 1,79 Euro günstige Universal-App ohne In-App-Käufe (das war übrigens mal anders gedacht) erfahren will, sollte einen Blick auf die Webseite der Entwickler werfen. Neben einem kleinen Kommentar rund um den Klon 2048 geht es in 20 Abschnitten um den Mailverkehr der Entwickler und die Entstehung der tollen Puzzle-App. Wer Englischkenntnisse mitbringt, sollte sich auf jeden Fall mal durch die Seite klicken.

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Antworten zu Threema: Nachrichtenvorschau, Desktop-App & OpenSource-Quelltext

In den letzten Tagen hat die WhatsApp-Alternative Threema so viele Nutzer gewonnen wie noch nie zuvor. Einige Fragen dürften aber offen geblieben sein – wir haben die wichtigsten Antworten für euch.

Es ist erstaunlich: Langsam aber sicher füllt sich auch meine Threema-Kontaktliste immer weiter. Einige Freunde haben den WhatsApp Messenger schon von ihren Smartphones gelöscht. Da Threema (App Store-Link) aber eben nicht WhatsApp ist, haben die neuen Nutzer vermutlich einige Fragen – wie sieht es zum Beispiel mit einer Nachrichtenvorschau in den Push-Meldungen oder einer App für Desktop-Systeme aus?

Die Kollegen von Apfeltalk hatten die Gelegenheit, ein paar Worte mit den Threema-Entwicklern aus der Schweiz zu wechseln. Unter anderem stand dabei auch die Sicherheit im Mittelpunkt – in den letzten Tagen wurde ja immer wieder kritisiert, dass der Quelltext der Threema-App nicht öffentlich einsehbar wäre und damit nicht die Sicherheit überprüft werden könnte.

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iOS 7.1: Das hat Apple in der neuen Version geändert

Gestern Abend hat Apple iOS 7.1 für registrierte Entwickler veröffentlicht. Wir wollen euch mitteilen, was sich in der neuen Version geändert hat.

Erstmals seit dem Start von iOS 7 schickt Apple einen „Major-Release“ ins Rennen. Abgesehen vom Nachreichen der Schlüsselbund-Funktion ist es die erste Aktualisierung, bei der wir neue Funktionen erwarten können. Aber was genau hat sich in der ersten Beta getan?

Dunkle Tastatur: Einige Apps haben bereits von Haus aus auf die dunkel Tastatur gesetzt, viele Apps aber auch auf die hellen Tasten. In iOS 7.1 wird man endlich in den iOS-Einstellungen wählen können, dass die schwarze Tastatur dauerhaft eingeblendet wird.

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ProCamera-Entwickler: Die iPhone-Fotografie hat sich enorm verändert

Die Fotografie mit dem iPhone hat sich in den letzten Jahren enorm entwickelt. Wir haben uns zu diesem Thema mit Jens Daemgen, dem Entwickler der ProCamera-App, unterhalten.

Hatte jemand von euch das erste iPhone? Die Bildqualität war damals – sagen wir mal – eher bescheiden. Verbaut war lediglich eine zwei Megapixel-Kamera, die standardmäßig noch nicht einmal Video-Aufnahmen unterstützte. Beim iPhone 5s wartet Apple nicht nur mit acht Megapixeln auf, sondern auch mit deutlich besseren Sensoren, die sogar HD-Videos, Serienbildaufnahmen und Zeitlupen ermöglichen.

„Als ich 2008 die erste ProCamera-Version erstellt habe, war mir klar, dass die Hardware sich entscheidend verbessern wird“, sagte Daemgen, der ProCamera (App Store-Link) erst vor einer Woche komplett neu aufgelegt hat. „Der Gedanke hinter ProCamera war immer das Maximum aus der Hardware herauszuholen. Und das ist heute noch genauso wahr, wie damals. Die Kamera-Hardware ist mittlerweile sehr gut, erstaunlich für ein Smartphone. Statistiken zeigen, dass das iPhone mittlerweile die meist verwendete Kamera ist.“

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WeatherPro: Eure Fragen an die Entwickler & Premium-Abo gewinnen

Daran besteht kein Zweifel: WeatherPro zählt ohne Zweifel zu den am weitesten verbreiteten Wetter-Apps für iPhone und iPad.

In der appgefahren-Redaktion setzen wir seit Jahren auf WeatherPro (iPhone/iPad), auch wenn sich zwischendurch immer mal wieder eine andere Wetter-App auf unseren Geräten versucht. Mittlerweile hat die MeteoGroup Deutschland mit MeteoEarth und Magisches Wetter zwei weitere tolle Apps im Portfolio. Doch wie genau funktioniert das mit dem Wetter überhaupt?

In Kooperation mit der Entwickler-Firma bieten wir euch die Möglichkeit, eure Fragen beantworten zu lassen. Ihr wolltet schon immer mal wissen, warum es doch geregnet hat? Warum die Vorhersage mal wieder absolut richtig war? Oder wie lange die Entwicklung von WeatherPro überhaupt gedauert hat? Eurer Kreativität sind hier keine Grenzen gesetzt.

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Fiete-Entwickler im Interview: Von Eltern für Eltern

In den vergangenen Wochen hatten wir Fiete und Fiete Match gleich mehrfach in den News. Nun wollen wir euch mit einem kleinen Interview mehr über die Hintergründe der erfolgreichen Kinder-Apps vermitteln. Wir haben mit Wolfgang Schmitz aus dem Entwicklerteam Ahoiii gesprochen.

Fiete ist ein fröhlicher Seemann, den man mittlerweile in zwei Apps findet. Wie seid ihr auf die Idee gekommen, diese Figur zu erschaffen?
Wolfgang Schmitz: Schon lange bevor es den kleinen Seemann gab, hatten wir die Idee eine App für unsere eigenen Kinder zu machen. Wir arbeiten alle seit über 10 Jahren in der mobilen & digitalen Welt und sind von Anfang an begeisterte Nutzer von Touch-Geräten. Die Möglichkeit, damit nun digitale und sinnvolle Spielzeuge zu entwickeln, finden wir sehr spannend und treibt uns an.

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Entwickler im Interview: Dark Nebula hat sich einen Namen gemacht

Dark Nebula ist zurück. Free Lunch Design hat das Kultspiel zurück in den App Store gebracht und sogar für das iPad optimiert. Wir haben uns mit dem Geschäftsführer Magnus Alm unterhalten.

Warum habt ihr euch dazu entschieden, das Spiel von 1337 Games zu kaufen?
Magnus Alm: Wir haben immer sehr viel Spaß mit Dark Nebula gehabt und haben gespürt, dass man dem Konzept noch etwas hinzufügen kann. Leider hatten wir nicht genug Geld, um direkt mit der Entwicklung von Episode 3 zu beginnen, daher haben wir uns zunächst auf eine Portierung für Android und die HD-Version für iOS konzentriert.

Ihr habt Dark Nebula also schon gespielt, bevor ihr überhaupt an die Übernahme gedacht habt?
Magnus Alm: Natürlich, jeder hier bei Free Lunch Design hat das Spiel gespielt und geliebt. Als uns 1337 Game Design ein Angebot gemacht hat, die Rechte an Dark Nebula zu übernehmen, waren wir sofort daran interessiert.

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Das Leben als kleiner App-Entwickler: Es ist ein Fulltime-Job

Otto-Ville Ojala – ein Name, mit dem ihr ganz sicher nichts anfangen könnt. Der finnische Entwickler hat mit Spielen wie Wrestle Jump oder Mole Hammers tolle Multiplayer-Titel in den App Store gebracht. Grund genug, uns mit ihm zu unterhalten.

Deine Spiele sind witzig gestaltet und können ohne große Übung gespielt werden. Wie bist du auf die Idee gekommen, so einfache Multiplayer-Spiele für iOS zu entwickeln?
Otto-Ville Ojala: Ich habe es immer geliebt gemeinsam mit meinen Freunden zu spielen, das hat bereits damals in der DOS-Ära angefangen, als wir uns eine Tastatur geteilt haben. Vor einigen Jahren habe ich als Entwickler für Tokio gearbeitet, als dort lokale Multiplayer-Spiele für iOS entwickelt wurden. Vor etwas mehr als einem Jahr habe ich die Firma verlassen, weil man dort keine weiteren Multiplayer-Spiele entwickeln wollte, ich aber noch einige Ideen mit einer simplen Steuerung im Hinterkopf hatte, die ich unbedingt entwickeln wollte.

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Apple setzt Entwickler-System komplett neu auf

Nachdem das Developer Center schon seit über eine Woche nicht erreichbar ist, informiert Apple jetzt über den aktuellen Status.

Vor gut einer Woche gab es eine plötzliche Auszeit für die Entwickler-Zentrale. Tagelang wusste man nicht, warum der Zugang gesperrt war, kurz darauf informierte Apple über einen unbefugten Zugang über eine Hintertür, zum Schutz aller Daten wurde die Zentrale geschlossen.

Mit einer weiteren Rundmail an alle registrierten Entwickler informiert Apple über den aktuellen Status und entschuldigt sich für die Auszeit. Ab sofort kann man auf einer Statusseite den Fortschritt verfolgen, Apple wird die einzelnen Dienste nach und nach wieder ans Netz lassen.

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App Store: Das sagen die Entwickler

Am 10. Juli 2008 war es soweit: Der App Store öffnet seine Pforten. Wir blicken zurück und lassen einige Entwickler zu Wort kommen.

Seit sechs Jahren gibt es das iPhone, seit fünf Jahren den App Store – heute feiert das digitale Kaufhaus für Smartphone-Programme seinen fünften Geburtstag. Es handelt sich um eine einzigartige Erfolgsgeschichte, die nicht nur Apple, sondern auch zahlreiche Entwickler erfreut. Der App Store schafft rund und die Welt neue Arbeitsplätze und Einnahmequellen – und das, obwohl es zum Start gerade einmal 500 Apps in 62 Ländern gab. Zu den Urgesteinen, die seit den ersten Tag dabei sind, zählen unter anderem eBay, Facebook oder Shazam.

Obwohl es am Anfang nur sehr wenige Apps gab, war das erste Wochenende bereits ein Erfolg. 10 Millionen Apps wurden innerhalb weniger Tage geladen. Mittlerweile wurden mehr als 500 Milliarden Apps geladen, eine unvorstellbare Zahlt. Insgesamt haben die Entwickler mehr als 10 Milliarden US-Dollar durch den reinen Verkauf von Apps erzielt – und würden ansonsten wohl noch etwas anderes tun.

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Was es mit dem Spiele-Donnerstag auf sich hat

Jeden Donnerstag erscheint gleich ein Haufen hochwertiger neuer Spiele. Wir wollen euch erklären, was es damit auf sich hat.

Es muss vor etwas mehr als einem Jahr gewesen sein, als uns dieses Phänomen das erste Mal aufgefallen ist: Jeden Donnerstag veröffentlichen gleich mehrere große Publisher und viele kleine Hersteller ihre Spiele auf einen Schlag. Eigentlich müsste man meinen: Schön doof, dieses Überangebot an Spielen an nur einem Tag. Völlig grundlos ist dieses Verhalten der Entwickler aber nicht.

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Interview: Die Hintergründe von Cut the Rope

Seit dem Release von Time Travel haben wir wieder richtig Spaß mit Cut the Rope. Heute wollen wir euch über die Hintergründe informieren.

Cut the Rope: Time Travel haben wir schon getestet und in einem kleinen Video vorgestellt. Viele von euch haben das Spiel bereits geladen und auf iPhone oder iPad durchgespielt, wissen aber kaum etwas über die Hintergründe. Genau aus diesem Grund haben wir uns mit Efim Voinov, einem der Gründer der Entwicklerfirma Zeptolab, unterhalten.

Om Nom ist mittlerweile sehr bekannt. Aber wie ist das grüne Tierchen überhaupt entstanden?
Efim Voinov: Als wir den ersten Prototyp von Cut the Rope kreiert haben, gab es einen einfachen Kreis, der an einem Seil hing, und einen zweiten Kreis, der als Ziel diente. Schon zu diesem Zeitpunkt hat das Spiel richtig süchtig gemacht, also haben wir uns für das Konzept entschieden und weitere Details ausgearbeitet. Mein Bruder Semyon hat einige Ideen gezeichnet, von denen sich eine ganz besonders von den anderen unterschied – es war ein Monster, das auf Süßigkeiten steht. Das Monster hat süß und lustig ausgesehen, und selbst als wir unseren Freunden einen ganz frühen Prototypen gezeigt haben, haben wir das Funkeln in ihren Augen gesehen. Das hat uns von unserer Idee überzeugt.

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Angry Birds: Ständige Weiterentwicklung als großer Trumpf

An dieser Stelle wollen wir einfach mal ein großes Lob an die Macher von Angry Birds loswerden. Selbst drei Jahre nach dem Start des Spiels gibt es immer wieder neue Inhalte.

Mittlerweile hat das Angry Birds-Universum unglaubliche Ausmaße angenommen. Mit Space und Star Wars sind Ende letzten Jahres zwei äußerst erfolgreiche Titel gestartet, auch mit dem Ableger Bad Piggies konnte man schwarze Zahlen schreiben. Aber was treibt die Entwickler an, immer weiter Updates und neue Level für die eigentlich schon angestaubten Spiele nachzuliefern? Genau dieser Frage sind die Kollegen von IGN in einem Gespräch mit Rovios Chefentwickler Kalle Kaivola nachgegangen.

„Unsere primäre Philosophie ist es, uns zunächst um unsere Fans zu kümmern“, berichtet der Finne dem US-Magazin. „Wir geben wirklich alles, um unsere Fans zu erreichen und auf sie zu hören. Ständig versuchen wir neue Level zu liefern. Aber egal was wir tun, heißt es immer ‚oh, das ist toll, aber können wir nicht noch mehr Level haben?‘. Wir sind froh, an diesen Spielen arbeiten zu können. Wir versuchen sie immer wieder aufzufrischen, das stärkt das Verhältnis der Nutzer zur Marke.“

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StoryToys-Entwickler im Interview: Bücher sterben nicht aus

Eltern und Kinder kennen die interaktiven Aufklappbücher von StoryToys sicherlich schon. Wir haben die Chance genutzt und uns mit den Entwicklern unterhalten.

Wann seid ihr auf die Idee gekommen, bekannte Märchen in eine App zu packen?
StoryToys: Die Gründer Aidan und Kevin Doolan sind auf die Idee gekommen, nachdem sie 2009 eine 3D-Engine für Bücher entwickelt haben. Eigentlich haben sie das für die Spiele-Industrie gemacht, mit dem Wachstum von iPhone, iPad und dem App Store haben sie aber schnell gemerkt, dass ihre Software perfekt für interaktive Aufklappbücher geeignet ist. Sie wussten auch, dass Märchen bei Kindern aus verschiedenen Altersgruppen gut ankommen. Die Geschichten sind sehr abwechslungsreich und lassen den Entwicklern viel Raum für eine eindrucksvolle Fantasie-Welt. Man muss nicht einmal lesen können, um Spaß mit den Märchen zu haben. Kinder in jedem Alter sollten traditionelle Bücher lesen können und zusätzlich noch Spaß mit den interaktiven Funktionen haben. Wir wollen, dass Kinder Spaß am Lesen haben.

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App Store: Preise erklärt & Meinungen der Entwickler

Apple erhöht die Preise im App Store. Der Aufschrei war groß – an dieser Stelle wollen wir euch erklären, wie sich die Preise für Apps überhaupt zusammensetzen.

Seit heute Nacht werden in Deutschland für den Kauf von Apps rund 13 Prozent mehr fällig. Bisher hat sich Apple nicht offiziell dazu geäußert, warum und wieso die Preise erhöht wurden. Auch wir müssen an dieser Stelle sagen: In Sachen Kommunikation hat sich Apple hier sicher nicht mit Ruhm bekleckert – schließlich hatte man eine Anpassung der Kurse auch im Vorfeld bekanntgeben können. Selbst die Entwickler haben erst vor wenigen Stunden über ihre Schnittstelle in iTunes Connect von den Neuerungen erfahren.

Um die neuen Preise zu erklären, muss man ein wenig in der Zeit zurück gehen. Im Juli 2008 hat Apple den App Store eröffnet und seine Preisstaffelung seitdem nicht verändert. Damals hat man für 1 Euro noch über 1,55 US-Dollar bekommen. Mittlerweile ist der Euro aber deutlich schwächer geworden: Für einen Euro bekommt man derzeit nur noch 1,29 US Dollar. Das ist ein Kursverlust von rund 20 Prozent. Ob Apple diesen nicht selbst hätte auffangen können, ist eine ganze andere Frage – vor allem, wenn es um Cent-Beträge geht.

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