Entwickler im Interview: Impossible Road

Impossible Road (App Store-Link) zählt für mich zu den besten Neuerscheinungen der Woche. Die 1,79 Euro günstige Universal-App richtet sich an Hardcore-Gamer. Wir haben uns mit dem Entwickler unterhalten.

Uns gefällt Impossible Road richtig gut. Wie bist du auf die Idee gekommen, von welchem Spiel hast dich inspirieren lassen?
Kevin Ng: Ich habe mich von Spielen wie Super Monkey Ball, Wipeout und Super Hexagon inspirieren lassen, aber am meisten von Stunt Car Racer, das einige vielleicht noch aus Zeiten des Atari ST und Commodore Amiga kennen. Ich habe dieses Spiel geliebt.

Die Grafiken sind sehr einfach gehalten. Warum hast du dich nicht für 3D-Grafiken mit vielen bunten Effekten entschieden?
Kevin Ng: Manchmal muss man einfach Abstand von dem nehmen, was alle anderen machen, um herauszustechen. Entwickler sollten nicht davor zurückschrecken, einfach zu sein. Auch wenn wir immer nach Perfektion streben, kann die Einfachheit in jeder Art von Kunst eine interessante Wahl sein.

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Entwickler-Interview: Wie nextr zum Erfolg wurde

nextr (App Store-Link) ist eine äußerst schicke App für öffentliche Verkehrsmittel. Wir haben euch die App letzte Woche vorgestellt, seit dem befindet sie sich in den Top-20 der Charts. Was sagen die Entwickler zu ihrem Erfolg?

Bevor wir über den Erfolg reden, wie seid ihr überhaupt auf die Idee gekommen, eine App wie nextr zu entwickeln?
Martin Oberhäuser: Die Idee eine solche App zu entwickeln war zunächst persönlich motiviert. Ich benutze die Öffentlichen Verkehrsmittel sehr regelmäßig und war mit allen bisher erhältlichen Fahrplan-Apps nie wirklich zufrieden. Der Umgang mit anderen Apps war mir immer einen Schritt zu langsam und kompliziert, außerdem fehlte mir eine ansprechende Optik. Da ich Informations- und Interfacedesigner bin, habe ich mir gedacht: „Das kann ich besser!“. Also habe ich meinen iOS Programmierer Marcus Wermuth angerufen und ihn gefragt ob er Lust hat mir bei einem solchen Projekt zu helfen. Zu meinem Glück war Marcus begeistert und so haben wir neben unseren eigentlichen Aufträgen nextr entwickelt.

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Interview: Die Hintergründe von Cut the Rope

Seit dem Release von Time Travel haben wir wieder richtig Spaß mit Cut the Rope. Heute wollen wir euch über die Hintergründe informieren.

Cut the Rope: Time Travel haben wir schon getestet und in einem kleinen Video vorgestellt. Viele von euch haben das Spiel bereits geladen und auf iPhone oder iPad durchgespielt, wissen aber kaum etwas über die Hintergründe. Genau aus diesem Grund haben wir uns mit Efim Voinov, einem der Gründer der Entwicklerfirma Zeptolab, unterhalten.

Om Nom ist mittlerweile sehr bekannt. Aber wie ist das grüne Tierchen überhaupt entstanden?
Efim Voinov: Als wir den ersten Prototyp von Cut the Rope kreiert haben, gab es einen einfachen Kreis, der an einem Seil hing, und einen zweiten Kreis, der als Ziel diente. Schon zu diesem Zeitpunkt hat das Spiel richtig süchtig gemacht, also haben wir uns für das Konzept entschieden und weitere Details ausgearbeitet. Mein Bruder Semyon hat einige Ideen gezeichnet, von denen sich eine ganz besonders von den anderen unterschied – es war ein Monster, das auf Süßigkeiten steht. Das Monster hat süß und lustig ausgesehen, und selbst als wir unseren Freunden einen ganz frühen Prototypen gezeigt haben, haben wir das Funkeln in ihren Augen gesehen. Das hat uns von unserer Idee überzeugt.

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Dust Fighter: Was kann der Chart-Stürmer?

Aktuell macht ein kleines Spiel den App Store unsicher: Dust Fighter rangiert schon seit drei Tagen an der Spitze der iPhone-Verkaufcharts.

Bei uns habt ihr Dust Fighter (App Store-Link) vielleicht schon am Freitag als App des Tages entdeckt. Es haben so viele Nutzer auf den Download-Button geklickt, dass wir einfach noch ein wenig mehr über die Universal-App für iPhone und iPad herausfinden mussten. Worum es in Dust Fighter genau geht, wollen wir euch natürlich verraten.

Es handelt sich um einen Endless-Runner, bei dem man tief in die Werkzeugkiste des Herstellers Bosch greift und mit einer Stichsäge versucht, so weit wie möglich zu kommen. Auf dem Weg zum nächsten Highscore lauern natürlich viele Gefahren, aber auch einige Power-Ups. Ganz wichtig: Es gibt keine In-App-Käufe, mit denen man sich Vorteile verschaffen kann.

Aktuell gibt es im App Store für Dust Fighter nur eine Bewertung von drei Sternen. Auch ich fand, dass es auf den ersten Metern etwas eintönig ist, durch die steigende Geschwindigkeit ist es gerade bei hohen Scores aber doch eine Herausforderung, die man erst einmal meistern muss. Klar, es handelt sich um eine Werbe-App von Bosch, aber daran sollte man sich nicht stören: Aktuell kann man sogar ein iPhone 5 gewinnen, in den späteren Monaten gibt es Werkzeuge für die besten Stichsägen-Künstler.

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Interview – Haunted Hollow: Free2Play-Strategiespiel steht in den Startlöchern

Gerne möchten wir euch auf das in kürze erscheinende iOS-Spiel Haunted Hollow aufmerksam machen. Wir konnten vorab mit den Spieledesignern David McDonough und Will Miller sprechen, das Interview gibt es im Anschluss.

Haunted Hollow wird von Firaxis Games entwickelt, die auch schon für die tollen Spiele Civilization und XCOM verantwortlich waren. Der Download wird gratis sein, warum sich die Entickler zu diesem Schritt entschieden haben, lest ihr ebenfalls im Interview.

Doch was genau ist Haunted Hollow eigentlich? Es handelt sich um ein Free2Play-Strategiespiel, in dem man die Kontrolle über ein Geisterhaus übernehmen muss. Dort warten Kreaturen wie Vampire, Zombies, Werwölfe und vieles mehr. Im Spiel selbst muss das eigene Geisterhaus stets erweitert werden, man trägt Kämpfe gegen die Ungetüme aus und kann sogar im Multiplayer gegen echte Personen aus aller Welt antreten.

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Interview: Vom fliegenden Thunfisch zum 5-Sterne-Spiel

Ridiculous Fishing hat nicht nur uns, sondern auch viele Nutzer aus dem App Store fasziniert.

5 Sterne bei 200 Bewertungen, außerdem ein 5 Sterne im Test von uns – das muss ein Spiel erst einmal schaffen. Ridiculous Fishing (App Store-Link), das seit dem Start für 2,69 Euro angeboten wird, hat genau das geschafft. Wir haben den Erfolg des Spiels zum Anlass genommen, mit den Entwicklern zu sprechen. Es handelt sich übrigens um ein gemeinschaftliches Werk verschiedener Personen, die zuvor eigene Spiele auf den Markt gebracht haben. Mit dabei waren unter anderem die Entwickler von Super Crate Box, Spelltower oder Hundreds. Wir haben uns mit Rami Ismail, einem der Entwickler, unterhalten.

Wie seid ihr auf die Idee gekommen, ein so verrücktes Spiel zu programmieren?
Rami Ismail: Wir haben uns von einer Dokumentation über das Fischen von Thunfischen inspirieren lassen. Es gab wunderschöne Zeitlupenansichten von Fischen, die vor einem Sonnenuntergang in die Luft schleuderten.

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Powell-Jobs: Steve hat seine Produkte geliebt

Sagt euch der Name Laurene Powell etwas? Es ist die Witwe von Steve Jobs, die sich vor wenigen Tagen in einem seltenen TV-Interview geäußert hat.

Wer die Jobs-Biografie gelesen hat, wird sicher festgestellt haben: Laurene Powell-Jobs hatte es nicht immer leicht. Umso beeindruckender ist es, dass sie Steve Jobs immer die Treue gehalten und ihn bis in den Tod begleitet hat. Das soll aber nicht das Thema sein, wie sie selbst im Interview mit NBC sagte. Wohl aber könne man darüber sprechen, was er der Welt hinterlassen hat.

„Steve hat zwei große Vermächtnisse hinterlassen. Sein privates und eines, das jeder kennt. Sein öffentliches Erbe sind seine Produkte, die jeder kennt. Er hat sie geschaffen, er hat sie geliebt. Sie haben die Art und Weise , wie wir miteinander kommunizieren, geändert – und auch unser Leben“, so Powell-Jobs, für die es schön sei, mit dem Erbe von perfekten Produkten zu leben.

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Im Interview: Die Macher von WeatherPro und MeteoEarth

Gestern haben wir euch eine ausführliche Hintergrundgeschichte zu Tangled FX geliefert, jetzt folgt ein Interview mit der MeteoGroup.

Die MeteoGroup Deutschland ist für die Apps WeatherPro (iPhone/iPad) und MeteoEarth (iPhone/iPad) verantwortlich. Wie sicherlich viele von euch wissen, sind wir absolute Fans von den im App Store verfügbaren Wetter-Apps. Genau aus diesem Grund haben wir den Entwicklern ein paar Fragen gestellt, das ausführliche Interview findet ihr nachfolgend.

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Interview – Finanz-App Next: Man braucht ein tolles Produkt

Im Februar zählte Next (App Store-Link) zu unseren liebsten Neuerscheinungen. Knapp zwei Monate nach dem Release haben wir uns mit einem der Entwickler, Missaq Ataschi, unterhalten. Wie lief der Start der App?

Next ist seit Februar 2013 verfügbar. Wie zufrieden seid ihr mit dem Start und wie oft wurde Next aus dem App Store geladen?
Missaq Ataschi: Wir nennen nur ungern genaue Download-Zahlen, aber wir sind ziemlich zufrieden mit dem Start. Next hat zu diesem Zeitpunkt ungefähr die Entwicklungskosten eingespielt, aber uns ist mindestens genau so wichtig wie die App von den Leuten aufgenommen wurde. Das Feedback ist bis jetzt hervorragend und nach monatelanger Arbeit ist das das schönste Gefühl. Leute schreiben uns, dass Next die erste Finanz-App ist, welche sie wirklich verwenden und das heißt für uns, dass uns gelungen ist, was wir erreichen wollten.

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Ulysses III: Der Text-Editor aus der Cloud

Heute starten wir mal mit einer Mac-News in den Tag. Wir wollen euch den Text-Editor Ulysses III vorstellen.

Ulysses III (Mac Store-Link) wurde erst in dieser Woche zum Download freigegeben und ist noch bis zum Wochenende mit 50 Prozent Rabatt zu haben. Obwohl der Einführungspreis damit immer noch bei soliden 17,99 Euro liegt, kommt der Text-Editor auf eine durchschnittliche Bewertung von viereinhalb Sternen.

Zu einem der Highlights zählt sicherlich der iCloud-Sync mit dem schon seit längerer Zeit für iPhone und iPad erhältlichem Daedalus Touch, das wir in dieser Woche bereits auf den Radar gebracht haben. Beeindruckend ist in diesem Zusammenhang sicher das Layout der Mac-Applikation – man kämpft sich nicht durch Ordner im Finder, sondern verwaltet seine Dokumente zentral in der Cloud und kann mit allen Computern auf die gleichen Dateien zugreifen.

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Günstig-Navi Skobbler: Wieder reduziert & bald zurück auf Android

GPS Navigation 2, besser bekannt unter dem Namen Skobbler, ist aktuell wieder reduziert zu haben. Wir haben zudem ein paar Fragen an die Geschäftsführung stellen können.

Skobbler (App Store-Link) ist das günstige Navi aus dem App Store. Die sonst 1,79 Euro teure Universal-App kostet derzeit nur 89 Cent – und danach bietet nach dem Download Online-Karten für die ganze Welt. Wer sich auch ohne aktive Internetverbindung oder zusätzlichen Datenverbrauch navigieren lassen will, kann innerhalb der App die gewünschten Regionen freischalten. Europa kostet beispielsweise 5,49 Euro, das ist ein fairer Kurs.

Qualitativ kann Skobbler mit den großen der Szene mithalten, das beweist auch die durchschnittliche Bewertung von viereinhalb Sternen. Aber wie sieht es hinter den Kulissen aus? Wir durften dem Team einige Fragen stellen.

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Exklusiv: Real Racing 3-Producer im Interview

Einige Tage vor dem Release von Real Racing 3 hatten wir die Möglichkeit, dem Producer Michael De Graaf einige Fragen zu stellen.

Fangen wir mit ein paar Fragen aus unserer Community an. Wie viele Leute waren an der Entwicklung von Real Racing 3 beteiligt?
Michael De Graaf: Das ist schwer zu sagen. Es ist auf jeden Fall eines der größten Projekte hier bei uns im Studio. Die Gruppe aus Real Racing arbeitet ja schon seit 2010 kontinuierlich an dem Projekt und ist immer weiter gewachsen.

Welche Geräte und welche Firmware werden unterstützt?
Michael De Graaf: Mindestens braucht man ein iPad 2, iPhone 4 und ein iPod touch 4. Als iOS-Version wird lediglich 4.3 benötigt, da wir so viele Leuten wie möglich die Chance geben wollen, Real Racing 3 zu spielen.

Wie sieht es mit AirPlay und dem iPhone als Controller aus?
Michael De Graaf: Mit den neuen Geräten kann man AirPlay-Mirroring verwenden. Ein Controller wie in Real Racing 2 gibt es zunächst nicht, wir werden uns dieses Feature aber offen halten.

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Real Racing 3: Eure Fragen an die Entwickler

Noch in diesem Monat wird Real Racing 3 veröffentlicht. Was wollt ihr von den Entwicklern wissen?

Daran besteht kaum ein Zweifel mehr: Real Racing 3 wird das beste Rennspiel, das es bisher in den App Store geschafft hat. Soweit wir wissen, sind die Entwicklungen an dem Spiel so gut wie abgeschlossen, bis Ende des Monats soll die Veröffentlichung erfolgen. Und wer den App Store verfolgt, der weiß: Die meisten Spiele werden Donnerstags veröffentlicht. (Update: Mittlerweile wurde uns von EA der 28. Februar als Release-Datum bestätigt)

In wenigen Tagen bekommen wir die Chance, den Entwicklern einige Fragen zu stellen. Wir wollen auch euch an diesem Interview teilhaben lassen und stellvertretend für die ganze Community die drei interessantesten Fragen unserer Nutzer weiterreichen. Geht einfach ein wenig in euch und schreibt eure Frage als Kommentar unter diesen Artikel.

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Repulze-Entwickler im Interview: Wir wollen keinen WipeOut-Klon

Das im Januar erschienene Repulze (App Store-Link) hätte es fast in unsere Lieblinge des Monats geschafft. Erst im letzten Moment wurde es von einem anderen Rennspiel verdrängt. Trotzdem haben wir den skandinavischen Entwicklern einige Fragen gestellt.

Wie zufrieden seid ihr mit dem Start eures Spiels Repulze?
Fredrik Alfredsson: Die ersten paar Tage, nachdem man das Spiel eingereicht hat, sind immer sehr nervenaufreibend, denn dann erwartet man das erste Feedback der Spieler. Das gewählte Genre kann sehr hart sein, denn wir wissen, dass jedes Spiel dieser Art mit einem Konsolen-Klassiker verglichen wird. Unser Ziel war es nicht, dieses Spiel zu klonen, sondern etwas neues zu erfinden. Ich denke die meisten Spieler haben das gesehen und verstanden, daher war das Feedback einfach unglaublich und weit über unseren Erwartungen.

Wie wertvoll war Apples Werbung im App Store, insbesondere als Spiel der Woche im iPad-Bereich?
Fredrik Alfredsson: Wenn man von Apple beworben wird, bekommt man sehr viel Aufmerksamkeit und im besten Fall einen großen Schub. Leider kann man im Nachhinein nur schwer nachvollziehen, was genau es gebracht hat und wie es ohne dieses „Feature“ gelaufen wäre. Wie auch immer, auf lange Sicht ist es wichtig, ein gutes und solides Spiel zu bieten. Das ist immer unser primäres Ziel. Das hilft dabei, von noch mehr Seiten beworben zu werden und hoffentlich noch mehr Spieler zu bekommen.

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Im Interview: Hundreds-Entwickler Adam, der Mann der Zahlen

Das Spiel Hundreds (App Store-Link) hat uns wirklich überzeugt. Wir haben den Entwicklern ein paar Fragen gestellt, die wir euch natürlich nicht vorenthalten möchten.

Welche Idee steckt dahinter solch ein simples Spiel zu entwickeln? Und warum habt ihr das Spiel nur für iOS und nicht für andere Plattformen entwickelt?
Adam: Greg, einer der Entwickler, hatte die erste Idee, doch für mich, Adam, sind Spiele mit einfachen Spielprinzip, die schwer zu meistern sind, wirklich süchtig machend, wenn man erst einmal in das Spiel eingetaucht ist. Ich liebe es Spiele zu entwickeln, die wirklich jeder sofort starten und spielen kann, ohne irgendwelche Vorkenntnisse zu haben, so wie es bei vielen komplex entwickelten Action-Spielen es der Fall ist.

Hundreds wurde nur für iOS programmiert, da es sich um ein Touchscreen-Spiel handelt und iOS die beste und einfachste Plattform für die Entwicklung solcher Spiele bietet. Um ehrlich zu sein, war Hundreds vorerst nur für das iPad vorgesehen. Wie dem auch sei: Wir hoffen, dass wir Hundreds auch in den nächsten Woche für die Android-Plattform veröffentlichen können – dazu muss allerdings alles glatt gehen.

Wir denken solche „simplen“ Spiele sind wirklich sehr gut, wenn man die richtige Balance gefunden hat. Als Designer muss man sich bemühen, um eine Art Eleganz im ganzen Spiel unterzubringen, dazu zählt natürlich auch die visuelle Gestaltung.

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