Trotz wenig zahlender Kunden – Candy Crush-Macher erklärt: „Die Zukunft ist Freemium“

Insbesondere auf dem deutschen Markt kommt das Freemium- oder „Free-to-play“-Prinzip noch nicht gut bei den Nutzern an. Trotzdem sagt Tommy Palm, CEO von King Games, diesem Geschäftsmodell eine rosige Zukunft voraus.

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In einem Interview mit IGN äußerte sich jüngst der Mann, der hinter Spielen wie dem Freemium-Titel Candy Crush Saga steht, zu neuen Entwicklungen in der Spielebranche. „Mikro-Transaktionen sind so wertvoll und daher definitiv ein besseres Modell“, sagt Tommy Palm. „Ich glaube, dass nach und nach alle Entwickler zu diesem Prinzip übergehen müssen. Spricht man mit Hardcore-Gamern, sind sie gegenwärtig nicht allzu begeistert. Aber würde man sie fragen, ob sie ihr Lieblings-Game auch über mehrere Jahre spielen wollen, würde die Antwort sicher ‚Ja‘ lauten.“


Trotz dieser verbalen Offensive hält Palm eine ausgewogene Preisstruktur im Freemium-Modell für unbedingt notwendig. „Es ist sehr wichtig für Developerstudios, eine gute Balance zu finden“, so Tommy Palm gegenüber IGN. „Es ist schwierig, Free-to-play-Spiele zu entwickeln, und man muss sehr gut sein, um dem Spieler ein ausgewogenes Game zu bieten zu, das nicht zu gierig erscheint.“

In diesem Zusammenhang erklärt Palm am eigenen Unternehmen King Games, wie diese Vorgehensweise umgesetzt wird. „Wir von King Games haben uns bewusst dazu entschlossen, unsere Spiele wirklich „free-to-play“ anzubieten, so dass Nutzer nie in die Situation kommen, in der sie zum Vorankommen zu Einkäufen gezwungen werden. So können sie das Game bis zum Ende spielen, ohne auch nur einen Cent zu investieren. In Candy Crush Saga beispielsweise haben über die Hälfte aller Spieler, die das letzte Level erreicht haben, kein Geld investiert.“

Dass das Freemium-Modell auch bei alteingesessenen und traditionell eingestellten Gamern mittlerweile Gefallen gefunden hat, beweist laut Tommy Palm das Beispiel von „Hearthstone – Heroes of Warcraft“ von Blizzard Entertainment, einem strategischen Kartenspiel, das auch in Deutschland als Online-Game spielbar ist. Dieses soll schon bald auch für mobile Plattformen erhältlich sein. „Schaut man sich Hearthstone von Blizzard an, erkennt man ein großartiges Beispiel eines Free-to-play-Spiels, das sehr ausgewogen ist“, berichtet der CEO von King Games. „Ich glaube nicht, dass sich dort viele Nutzer über dieses Geschäftsmodell beschweren. Es lässt sich schnell erkennen, ob das Konzept Emotionalität aufweist. In diesem Fall funktioniert es hervorragend.“

Studie von SWRVE: Nur 2,2% aller Spieler tätigen In-App-Käufe

Diese Aussagen von Tommy Palm stehen in einem krassen Gegensatz zu den Ergebnissen einer Studie, die im April vom Marktforschungsunternehmen SWRVE veröffentlicht wurde. Die als „April 2014 New Players Report“ bekannte Umfrage sammelte Informationen von mehreren Millionen Gamern, um den Lebenszylus der ersten 90 Tage von Freemium-Spielen näher zu beleuchteten. Die Macher von SWRVE zogen dabei nur Freemium-Games und ihre Umsätze über In-App-Käufe in Betracht, Einnahmen über Werbeeinblendungen oder andere Mechanismen wurden außen vor gelassen.

Interessante Zahlen finden sich vor allem in der Adaption von Freemium-Games: Von Spielern, die das Game neu heruntergeladen hatten, spielten 45% den Titel weniger als fünf Mal, 19% der Gamer nutzten das Spiel sogar nur einmalig – ein klassischer Fall von „Geladen, ausprobiert, gelöscht“. Insgesamt kommt man so also auf eine Prozentzahl von 64%, das sind fast 2/3 aller Gamer, die das Spiel nur ein bis fünf Mal spielen, und es dann vom Gerät löschen. Die Ergebnisse zeigten auch, dass nach 30 Tagen nur noch 5,5% der Spieler das heruntergeladene Freemium-Spiel aktiv nutzen.

Nichts desto trotz sorgt durchschnittlich jeder Gamer für einen Umsatz von 0,45 USD. Obwohl nur 2,2% aller Spieler mindestens einen In-App-Kauf tätigen, investiert diese Nutzergruppe im Durchschnitt 20,62 USD. Interessant ist in diesem Zusammenhang auch, dass knapp 40% aller zahlenden Kunden nur einen einzigen Kauf, und diesen zumeist in den ersten Tagen nach dem App-Download, tätigen.

In der ersten Woche wird laut SWRVE daher der meiste Umsatz bei Freemium-Spielen gemacht: Auf satte 53,5% summiert sich diese Zahl – in den Wochen 10 bis 12 liegt der Prozentsatz der Erlöse nur noch bei verschwindend geringen 2,2%. Betrachtet man diese Zahlen genauer, ergibt sich ein überraschendes Ergebnis: Zu erwarten wäre eine entgegengesetzte Entwicklung, geht man davon aus, dass sich Freemium-Spiele in den ersten Tagen der Nutzung noch problemlos und ohne In-App-Käufe spielen lassen. Erst im Verlauf des Games kommt der User für gewöhnlich an einen Punkt, an dem er merkt, dass er ohne bares Geld nicht mehr voran kommt. Die Zahlen von SWRVE sprechen allerdings eine andere Sprache: Viele Spieler tätigen bereits am ersten Tag, oder zumindest in der ersten Woche nach dem Download einen In-App-Kauf.

Laut diesen aktuellen Zahlen erscheint es sehr unwahrscheinlich, dass Entwickler mit dem Freemium-Prinzip das große Geld machen können. Wenn nur 2,2% aller Gamer mindestens einen In-App-Kauf tätigen, und nach mehr als 10 Wochen nur noch 2,2% des Gesamtumsatzes einer App generiert wird, fragt sich der gemeine Nutzer, wie langfristig Spiele wie Candy Crush Saga, Hay Fever oder die Simpsons ausgelegt sind. Von einem mehrjährigen Genuß des Lieblingsspiels, wie Tommy Palm es in seinem Interview beschreibt, kann dann überhaupt keine Rede mehr sein. Denn auch die Weiterentwicklung und Produktpflege eines Freemium-Titels ist mit einem nicht zu vernachlässigendem Aufwand verbunden. So bleibt alles beim alten: Der treue Gamer und das eigentliche Spielerlebnis bleibt weiter auf der Strecke.

(Bildmaterial (c) swrve.com

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Kommentare 14 Antworten

  1. „Langjährige Freude“? Wenn man ein Spiel durchgespielt hat, wars das! Dann zahle ich lieber jedes Jahr eine Summe X für den nächsten Teil eines Spiels! Ich denke, dass Freemium auch dafür sorgt, dass sich die Entwickler für ne Weile zurücklehnen können, ohne etwas neu programmieren zu müssen. Ich bleibe dabei: Freemium wird sich nicht durchsetzen! Bei vielen Spielen spürt man die Gier der Macher!

  2. Und ich sage euch: Freemium wird die Zukunft von Arcade-Spielen. Ganz klar.

    Wie es mit Vollpreistiteln aussieht, da bin ich skeptisch. Mikrotransaktionen reihen sich dort auch rein, aber als Spieler kaufe ich kein Spiel um später durch Geld weitere Inhalte freizuschalten zu müssen.
    Für Handy/Tablet sind Werbebasierend/Freemium mE. aber die Zukunft.

  3. Der wahre Sinn des Freemium: „… um dem Spieler ein ausgewogenes Game zu bieten zu, das nicht zu gierig erscheint.“

    „Gierig“ – noch Fragen?

  4. Son freemium titel wär für game of war fire age ne gute sache..gut wird nie passieren,jedoch find ich es ne frechheit wie bei gow fire age muss man um alle ein heiten ausbilden zu können zum schluss mindestens 3.000 euro hin legen..kenn kein spiel wo dass so übertrieben is..zumal alle zahlenden kunden grundsätzlich im vorteil sind..freemium is ne geile sache und hoffe es setzt sich durch

      1. Aber natürlich.

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    1. Du weißt aber schon, dass das von dir erwähnte GOW-FA ein Freemium-Spiel ist ?! Inwiefern ist dann Freemium „ne geile sache“???

  5. Ich gebe gern zu, dass ich das Freemium-Modell hasse und ablehne. Gefällt mir ein Freemium-Game allerdings richtig gut, kann es vorkommen, dass ich das Spiel wie ein Premium-Spiel behandle und dem Entwickler einen einmaligen Betrag (in Form von In-App-Kauf) zukommen lasse. Somit wurde er – wie bei Premium – für seine Leistung entlohnt, aber das war es dann auch. Daher sehe ich mich klar in den 40% derjenigen, die im Artikel als Einmal-Zahler genannt sind. Allerdings kommt das lange nicht bei jedem Spiel vor. Beispielsweise spiele ich Die Simpsons seit es erschienen ist, habe aber nur ein einziges Mal etwas investiert, Candy Crush, Boom Beach oder Hayday habe ich auch mal ausprobiert und teilweise auch intensiv gespielt, aber eben nie etwas gekauft. Pech für den Entwickler. Hätte er ein gutes Spiel programmiert, dann hätte er von mir vielleicht einen Premium-Preis erhalten, aber egal wie gut das Spiel ist: mehr als Premium zahle ich nicht (außer für Addons wie bei Galaxy on Fire).

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